Praeitą kartą
panagrinėjome paprasčiausią kietų kūnų fizikos simuliacijos metodą, kai bandėme
parašyti lengvasvorį (lightweight) fizikos varikliuką. Šįkart pritaikant tuos pačius
principus ir nieko daug nekeičiant pridėsime dar papildomo interaktyvumo mūsų kurtai
simuliacijai naudojant – spyruokles (spring physics). Šiame straipsnelyje
pagvildensime kaip praktiškai pasinaudoti Huko dėsniu (Hooke‘s Law) kuriant
akiai patrauklius efektus. Spyruoklės galima dažnai sutikti ten, kur net galbūt
neįsivaizduojate joms esant, pavyzdžiui – virvių ir drabužių simuliacijai,
minkštiems kūnams (soft-bodies) – žėlė ir pan. Taip pat naudojant tas pačias
spyruokles galima spręsti tą pačią kolizijų atsako problemą (collision
response). Ilgą laiką spyruoklės ir minkštų kūnų simuliacija buvo naudojama
labai saikingai dėl per mažų skaičiavimo pajėgumų, o šiandien – vis dažniau
pastebimos žaidimuose ir demonstracijose. Na, mažiau kalbų – daugiau darbų,
bandom pasigilinti.
Rodomi pranešimai su žymėmis processing. Rodyti visus pranešimus
Rodomi pranešimai su žymėmis processing. Rodyti visus pranešimus
2011-09-10
Spyruoklių ir virvių fizika(spring/rope-physics)
Praeitą kartą
panagrinėjome paprasčiausią kietų kūnų fizikos simuliacijos metodą, kai bandėme
parašyti lengvasvorį (lightweight) fizikos varikliuką. Šįkart pritaikant tuos pačius
principus ir nieko daug nekeičiant pridėsime dar papildomo interaktyvumo mūsų kurtai
simuliacijai naudojant – spyruokles (spring physics). Šiame straipsnelyje
pagvildensime kaip praktiškai pasinaudoti Huko dėsniu (Hooke‘s Law) kuriant
akiai patrauklius efektus. Spyruoklės galima dažnai sutikti ten, kur net galbūt
neįsivaizduojate joms esant, pavyzdžiui – virvių ir drabužių simuliacijai,
minkštiems kūnams (soft-bodies) – žėlė ir pan. Taip pat naudojant tas pačias
spyruokles galima spręsti tą pačią kolizijų atsako problemą (collision
response). Ilgą laiką spyruoklės ir minkštų kūnų simuliacija buvo naudojama
labai saikingai dėl per mažų skaičiavimo pajėgumų, o šiandien – vis dažniau
pastebimos žaidimuose ir demonstracijose. Na, mažiau kalbų – daugiau darbų,
bandom pasigilinti.
žymės:
coding,
physics,
processing,
rigid-body,
rope,
spring
2011-04-06
Processing
Kartais reikia labai greitai sukurti/išbandyti kokį algoritmą ar pateikti informaciją vaizdžiai ir aiškiai, todėl tenka ieškoti to, kas galėtų tokį darbą palengvinti. Naudoti įprastas programavimo kalbas ir jų galimybes galima, tačiau užtruksite gerokai ilgiau kol gausite reikiamus rezultatus. Išeitis kaip visada yra! Vienas iš tokių „darbo palengvintojų“ tai Processing IDE sistema.
Processing - tai Java kalba paremtas ypač greitos vizualizacijos(pabrėžiu: greitos!) įrankis, kuriuo labai paprasta naudotis. Jis skirtas duomenų atvaizdavimui ir pateikimui tiek 2D tiek ir 3D. Daugelis labiausiai reikalingų ir dažniausiai naudojamų funkcijų jau realizuota, kas iš ties paspartina procesą.
žymės:
coding,
examples,
grafika,
processing,
review
Užsisakykite:
Pranešimai (Atom)
