2011-09-10

Spyruoklių ir virvių fizika(spring/rope-physics)


                Praeitą kartą panagrinėjome paprasčiausią kietų kūnų fizikos simuliacijos metodą, kai bandėme parašyti lengvasvorį (lightweight) fizikos varikliuką. Šįkart pritaikant tuos pačius principus ir nieko daug nekeičiant pridėsime dar papildomo interaktyvumo mūsų kurtai simuliacijai naudojant – spyruokles (spring physics). Šiame straipsnelyje pagvildensime kaip praktiškai pasinaudoti Huko dėsniu (Hooke‘s Law) kuriant akiai patrauklius efektus. Spyruoklės galima dažnai sutikti ten, kur net galbūt neįsivaizduojate joms esant, pavyzdžiui – virvių ir drabužių simuliacijai, minkštiems kūnams (soft-bodies) – žėlė ir pan. Taip pat naudojant tas pačias spyruokles galima spręsti tą pačią kolizijų atsako problemą (collision response). Ilgą laiką spyruoklės ir minkštų kūnų simuliacija buvo naudojama labai saikingai dėl per mažų skaičiavimo pajėgumų, o šiandien – vis dažniau pastebimos žaidimuose ir demonstracijose. Na, mažiau kalbų – daugiau darbų, bandom pasigilinti.