Praeitą kartą
panagrinėjome paprasčiausią kietų kūnų fizikos simuliacijos metodą, kai bandėme
parašyti lengvasvorį (
lightweight) fizikos varikliuką. Šįkart pritaikant tuos pačius
principus ir nieko daug nekeičiant pridėsime dar papildomo interaktyvumo mūsų kurtai
simuliacijai naudojant – spyruokles (spring physics). Šiame straipsnelyje
pagvildensime kaip praktiškai pasinaudoti Huko dėsniu (Hooke‘s Law) kuriant
akiai patrauklius efektus. Spyruoklės galima dažnai sutikti ten, kur net galbūt
neįsivaizduojate joms esant, pavyzdžiui – virvių ir drabužių simuliacijai,
minkštiems kūnams (soft-bodies) – žėlė ir pan. Taip pat naudojant tas pačias
spyruokles galima spręsti tą pačią kolizijų atsako problemą (collision
response). Ilgą laiką spyruoklės ir minkštų kūnų simuliacija buvo naudojama
labai saikingai dėl per mažų skaičiavimo pajėgumų, o šiandien – vis dažniau
pastebimos žaidimuose ir demonstracijose. Na, mažiau kalbų – daugiau darbų,
bandom pasigilinti.